框架分析法基础知识(分析心理游戏类型电影的空间构架阅读前辛苦您点点“关注”呦,咸鱼将为您持续更新好看、有趣的漫画内容!您的支持就是咸鱼最大的动力! 文 | 咸鱼永不放盐 编辑 | 咸鱼永不放盐
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«——【·前言·】——»
心理游戏电影围绕着一个核心问题:拆除主权主体及其解药,即现代主体性的分裂自我,以接受更复杂但也自相矛盾,更有限但也更扩展的代理形式。
能动性被不受主权主体控制的力量所困扰——被阻碍或启用。这部心理游戏电影展示了代理形式,其中机会与偶然性之间以及随机系统与预定之间的关系取代了自由意志、个人决定和理性选择。
因此,代理表现为“分布式代理”,通常不是在合作和协作的网络中,而是在相互对抗的动态关系中产生“结果”的冲突关系中。在这方面,科恩兄弟的几部电影都是心理游戏电影。
时间是非线性的,可逆的,并且知道不同的“速度”,这就是为什么某些时间旅行电影接近心理游戏电影的原因。
因果关系在古典电影中通常被紧密地描绘出来,而在心理游戏电影中则更加不确定:事件通过没有立即可辨别的因果关系相互连接或跟随,通常因果关系只能通过追溯、投射和自己的附加前提和命题来检索或构建。
身体是一个关键的参照物,但主要是在与心灵的非笛卡尔关系中,反映了对具身心灵的新思维,因此躯体可以优先于理性思维,部署能量和感觉,但也不受身心分裂或经典的身心等级制度的影响。
这是“生产性病态”的前提之一,即身体、精神或精神状况,这些状况可能看起来是残疾或负担,在某些极端或危险的情况下表现为优势和优势。
«——【·空间关系:多个宇宙和无框本体·】——»
心理游戏电影设置了一个情境、一个角色星座和一个戏剧冲突,其中不同的叙事线索交织在一起并纠缠在一起,但与其他多链叙事不同,每个叙事链都可以有自己的现实状态。
或者,每条链可以代表一个独特的“本体”,就像源代码一样,它有几个相互依赖的现实,但在某种程度上也彼此不兼容。
主角科尔特在三个不同的现实中具有身体存在和代理程度:他作为退伍军人的“实际”存在,身体残缺不全;他在胶囊中的想象存在,这是一种投影;以及不再存在的火车上的虚拟替代存在。本体论的倍增在心理游戏电影的核心植入了一个激进的“本体论怀疑”。
智力游戏电影通常没有地平线或定向视线来稳定观看对象:阿方索·卡隆和亚历杭德罗·伊纳里图的电影在这方面是典型的,米歇尔·贡德里的电影;没有“框架”:在叙事学意义上;在表演意义上,以及欧文·戈夫曼的“框架分析”。
心理游戏电影没有提高反身性和自我参照的水平,而是尽最大努力去除许多这类框架,并使它们的嵌入不可见。
换句话说,心理游戏电影不同于关于记忆的电影,以及其他多层次的中介意识形式,它避免了阿托姆·伊戈扬,维姆·文德斯或理查德林克莱特的“现代主义”电影典型的反身性形式,其中过时的媒介作为锚和回顾性的参考框架。
心理游戏电影以既不特定于媒介也不与技术相关的方式思考媒体和技术:就像马丁·海德格尔讨论通过技术对自然的“框架”一样,作为一种统治的尝试,最终使人类成为自己的原材料,此时它要么只遇到自己,要么对存在的新揭示成为可能。
因此,心理游戏电影的解构是双重或加倍取景的结果。
«——【·多个时间框架和纵横交错的时间线·】——»
智力游戏电影中的每个叙事链可能都有自己的时间性,包括时间倒流,循环时间或时间似乎静止或减速。这种可变的时间性可能会让观众极度迷失方向,就像大卫·林奇的《迷失的高速公路》一样,很少有线索可以让人重建事件的时间顺序,至少在初次观看时不会。
然而,电影也可以引导观众熟悉循环时间和可逆的时间性,就像丹尼斯·维伦纽瓦的《降临》一样。在那里,几乎整个关于孩子死亡的次要情节,以及母亲对这一毁灭性损失的预知,旨在为我们提供一个叙事和情感背景,以说明外星七肢动物给人类带来的奇怪的新时间性。
在《盗梦空间》中,再举一个例子,时间会减慢或加速,这取决于主角发现自己处于每个梦境的哪个“关卡”。与上面讨论的单独和不相容的时间线不同,在这里,不同时间性的编织在一起不会产生本体论的怀疑,而是打开了不同时间线的潜在汇合和共存。
这适用于星际穿越和敦刻尔克,除了撤退时陆地、海洋和空中的不同视角外,还有三个不同的时间层次结合在一起,形成了一种牺牲和克服的交响乐, 化败为胜。它似乎使可变时间成为克里斯托弗·诺兰富有想象力的宇宙的一个特色,并为心理游戏电影增加了救赎的维度。
«——【·从单因果关系到多因果关系·】——»
与未框定的本体和不同程度的前进或后向动量的多个时间紧密结合的是因果关系问题。
经典叙事通常根据线性因果关系的显性或隐含逻辑进行工作:要么通过最后期限结构来提供前推力并削减替代方案,要么通过保持严格的问答逻辑来收紧因果关系,所有这些都是为了使结局看起来既自然又不可避免。
因此,通过消除其假定或声称的原因,可以防止意外后果,同时预期并预先排除公开结果。相比之下,在心理游戏电影中,鉴于多重且相互关联的叙事链,因果关系基于一系列相互依存且相互作用的因素,每个因素都可以是因果关系,将我们带入追溯因果关系的领域。
《少数派报告》又是一个很好的例子,大卫·林奇的《迷失的高速公路》也是如此,因为前者以先发制人和追溯的因果关系运作,第二部不仅以循环的形式讲述它的故事,而且以由内而外的循环的形式讲述它的故事,即莫比乌斯带,一个角色的两种生活交织在一起。
在《迷失的公路》中,电影实际上从故事结尾的某个地方开始,但观众没有得到任何线索,他们即将目睹倒叙。这些也不是真正的倒叙,因为我们只是逐渐意识到我们面对的是一个分裂的角色,即便如此,我们也永远不知道是皮特想象成弗雷德还是弗雷德逃到了皮特身上。
像《记忆》这样的电影也与我们的时间顺序和因果关系感背道而驰,同样,挑战在于弄清楚,即使我们习惯了部分叙事被倒叙,而另一部分向前推进,仍然存在一个问题:电影的动作实际上是从哪里开始的,为什么它被构建成一个循环?
在《记忆》中,一个答案与复仇的本质有关,一种无情的前进动力,在这部电影中被弯曲成一种重复的强迫,仿佛在说:古典好莱坞喜欢线性叙事,没有什么比复仇更线性的能动性和动机了。
但是现在我们不再相信这种完整的代理,如何呈现一个复仇但没有记忆的英雄?这意味着他不记得他已经报仇了,达到了他的目标,但他重新开始了。
一方面:一个巧妙的悖论,非常适合将观众绑在解释学的结中,但另一方面,这种循环叙事也模仿或促进了某种观众的参与,即伦纳德在《记忆》中一遍又一遍的动作类似于游戏玩家——但也像一个瘾君子。
«——【·循环因果关系和追溯因果关系·】——»
更一般地说,心理游戏电影中的单个因果链可以形成反馈循环,因此无法区分因果关系,或者当现象将自己定义为结果以寻找其原因时。几乎每部以“时间旅行”作为叙事引擎的电影都诉诸于这种追溯性的“代理循环”。
例如,在《终结者II》中,是怀孕的莎拉康纳的照片,穿越时空,让凯尔·里斯爱上了莎拉,而在照片中,莎拉已经在想瑞茜和他们尚未出生的儿子约翰·康纳。一张照片在《十二只猴子》中充当因果关系交换,另一张照片在《回到未来》中扮演着类似的角色。
相比之下,在《盗梦空间》中,它是可能是无意自杀的场景,既是因果关系,在《星际穿越》中,它是在父女之间传递的手表,而在《降临》中,是中国将军的电话,起到了“对象作为代理人”的作用,触发了追溯:给予和接受。
换句话说,主动和被动改变了它们的效价,成为权力转移和循环代理的姿态。
«——【·深渊建筑与由内而外的叙事建筑·】——»
虽然“正反馈”,即通过其自身对产生结果的过程的影响来放大效果,是在因果关系和时间性层面上追溯的关键机制,但还有其他方式可以发挥这种自我指涉但有自我授权的比喻或过程。
一个将自己定位在视觉知觉层面上的人可能是一个类似的迷失方向的因素,它不仅会引起知觉上的无根据,而且还会引起一种本体论的眩晕。我想到的是镜像和加倍过程,更广为人知的是“戏中戏”。
在心理游戏电影中,角色往往要么字面上在镜子前,镜子反射镜子,从而产生无休止的重复,要么自我镜像的深渊成为各种叙事动作和反动作的结构原则之一。
镜像、重复和对称当然是古典电影的主要结构资源,但通常嵌入在深层结构中,或者由角色作为彼此的替代品或替代品来伪装。
另一方面,在心理游戏电影中,镜像效果更多地出现在表面上,揭示了它们不可思议的力量,从而也解构了镜子和替身的经典使用。
例如,在《十二只猴子和卢珀》中,主人公从另一个“现实”或“时间性”中遇到了自己的替身,即从未来“旅行”到现在,或从过去“回到”现在——这取决于电影在某些时刻采用哪种视角或观点。
在《回到未来》的一个关键场景中,马蒂遇到了自己的自己,飞到了过去,当时他刚刚从那个自我的过去回到了现在。通常,在这些翻倍的场景中传递关键信息,因此不仅充当了深渊,而且通过追溯行动充当了自我赋权的时刻。
在视觉层面上,一种有点不同但明显相关的“戏中戏”形式是埃舍尔式的结构,其中向后是向前,向上是向下,内部是外部,也被称为彭罗斯楼梯,因此在《盗梦空间》中占有突出地位。
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